32 Kỹ thuật sáng tạo được sử dụng trong Quảng cáo (Được đề xuất bởi Nickerson)

Nickerson cung cấp một bản tóm tắt về các kỹ thuật sáng tạo khác nhau của quảng cáo đã được đề xuất!

1. Thiết lập mục đích và ý định.

2. Xây dựng các kỹ năng cơ bản.

3. Khuyến khích mua lại kiến ​​thức cụ thể của miền.

4. Kích thích và bổ ích cho sự tò mò và khám phá.

5. Xây dựng động lực, đặc biệt là động lực bên trong.

6. Khuyến khích sự tự tin và sẵn sàng chấp nhận rủi ro.

7. Tập trung vào làm chủ và tự cạnh tranh.

8. Thúc đẩy niềm tin có thể hỗ trợ về sự sáng tạo.

9. Cung cấp cơ hội cho sự lựa chọn và khám phá.

10. Phát triển khả năng tự quản lý.

11. Dạy kỹ thuật và chiến lược để tạo điều kiện cho hiệu suất sáng tạo.

12. Cung cấp số dư.

Nhóm của JP Guilford đã phát triển các bài kiểm tra về tư duy sáng tạo. Họ liên quan đến các bài kiểm tra đơn giản về tư duy khác biệt và các kỹ năng giải quyết vấn đề khác, được chấm điểm:

tôi. Lưu loát:

Tổng số ý tưởng có thể giải thích, có ý nghĩa và có liên quan được tạo ra để đáp ứng với kích thích.

ii. Mềm dẻo:

Số lượng các loại khác nhau của câu trả lời có liên quan.

iii. Nguyên bản:

Độ hiếm thống kê của các câu trả lời giữa các đối tượng thử nghiệm

iv. Xây dựng:

Số lượng chi tiết trong các câu trả lời

Các kỹ thuật sáng tạo quan trọng là:

1. PDCA:

Công việc tiên phong của Tiến sĩ Deming trong quản lý chất lượng đã tạo ra một quy trình liên tục để đạt được các sản phẩm và dịch vụ chất lượng tốt hơn và cải thiện quy trình cung cấp chúng. Chu trình PDCA, hay Chu kỳ Deming Chu kỳ như thường được gọi, bao gồm bốn giai đoạn: Lập kế hoạch, Thực hiện, Kiểm tra, Đạo luật.

tôi. Kế hoạch:

Xác định nguyên nhân gốc rễ của vấn đề sau đó lên kế hoạch thay đổi hoặc thử nghiệm nhằm cải thiện.

ii. Làm:

Thực hiện thay đổi hoặc thử nghiệm, tốt nhất là trong một phi công hoặc ở quy mô nhỏ.

iii. Kiểm tra:

Kiểm tra xem liệu kết quả mong muốn đã đạt được, điều gì hoặc nếu có gì sai và những gì đã học được.

iv. Đạo luật:

Thông qua thay đổi nếu đạt được kết quả mong muốn. Nếu kết quả không như mong muốn, hãy lặp lại chu trình sử dụng kiến ​​thức thu được từ chu kỳ trước.

Mặc dù đây là một chu kỳ liên tục, bạn cần bắt đầu ở đâu đó. Là một quá trình giải quyết vấn đề, thông thường bạn sẽ bắt đầu ở giai đoạn Kiểm tra, kiểm tra các yêu cầu và thực tế là gì. Khoảng cách giữa thực tế và các yêu cầu sẽ cho phép bạn xác định xem bạn có cần Act Để sử dụng điều này như một kỹ thuật giải quyết vấn đề hay không, nó phụ thuộc vào việc có một quy trình đã được áp dụng, sau đó có thể được sửa đổi. Một phiên bản tinh tế hơn của PDCA là Mô hình 7 bước để giải quyết vấn đề.

2. Danh sách thuộc tính:

Danh sách thuộc tính là một kỹ thuật được đề xuất bởi Robert Crawford:

tôi. Có một sản phẩm hoặc hệ thống hiện có,

ii. Chia nó thành nhiều phần,

iii. Xác định các cách khác nhau để đạt được từng phần, và sau đó

iv. Kết hợp lại những thứ này để xác định các hình thức mới của sản phẩm hoặc hệ thống.

3. Giằng co:

Tug-of-War là một kỹ thuật phân tích trường lực của Michael Michalko và được định nghĩa chi tiết trong cuốn sách Thinkertoys của ông. Quá trình là;

1. Nêu vấn đề

2. Mô tả tình huống tốt nhất

3. Mô tả trường hợp xấu nhất

4. Liệt kê các điều kiện cho từng kịch bản cho từng trường hợp, một số điều giúp / cản trở kết quả đó là gì

5. Lưu ý Hãy thử và thử xem các lực lượng đối kháng có thể giúp đỡ / cản trở và xem những gì có thể được sửa đổi.

4. Động não thị giác:

Khi tư duy truyền thống trở nên cũ kỹ hoặc cạn kiệt, việc động não bằng hình ảnh bằng cách sử dụng ý tưởng đồ họa có thể là một sự thay thế hữu ích

Giai đoạn tạo ý tưởng đặt mục tiêu cao: ví dụ: tạo 20-30 phác thảo ý tưởng cơ bản về một vấn đề cụ thể trong 1 giờ. Nếu trong các nhóm bạn có thể bắt đầu với các bản phác thảo riêng tư mà sau đó bạn tập hợp, Có lẽ một vòng tròn Những ý tưởng nhanh chóng, bốc đồng được đưa vào bản phác thảo có thể giúp tránh những suy nghĩ / ý tưởng 'bị mất' chưa phát triển. Rapi phản ứng với một ý tưởng với một bản phác thảo ngay lập tức tạo ra động lực, ngăn chặn bất kỳ quá trình suy nghĩ quan trọng nào can thiệp.

Giai đoạn đánh giá, với một bộ sưu tập các ý tưởng phác thảo, giờ đây chúng có thể được đánh giá.

1. Trình bày bản phác thảo ý tưởng của bạn, cố gắng quan sát chúng với trí tưởng tượng nhiều nhất có thể

2. Nghĩ về bản thân bạn như một nhà phê bình, vì vậy hãy nhìn họ từ một khía cạnh khác

3. Xoay các bản phác thảo, đặt hình ảnh lên hình ảnh, che nửa trên của các chiến thuật khác nhau này có thể truyền cảm hứng cho một ý tưởng khác.

4. So sánh. Phân cụm tất cả các bản phác thảo lại với nhau, đặt những cái phức tạp với những cái đơn giản, so sánh, nhiều ý tưởng có thể được tạo ra ở giai đoạn này.

5. Ghi nhật ký tất cả các ý tưởng xuất hiện trong suốt phiên, sử dụng các bút màu khác nhau để biểu thị ý tưởng ban đầu, tiếp tục ý tưởng và sau đó là ý tưởng tối quan trọng hơn.

5. Nói chuyện hình ảnh:

Talking Pictures là từ cuốn sách Instant Creativity của Brian Clegg và Paul Birch. Khi nhóm al đã có một chút cũ trong giai đoạn Tạo ý tưởng cần tăng thêm một chút, cần phải chia thành các nhóm, mỗi nhóm nên được cung cấp một máy ảnh kỹ thuật số và truy cập vào máy in. Sau đó, các đội cần dành khoảng 5 phút bên ngoài khu vực ngay lập tức, chụp ảnh các vật thể bất thường hoặc các vật thể từ các góc độ khác thường.

Càng kỳ quái càng tốt. Các nhóm sau đó phải quay lại với nhau và phân phối hình ảnh của họ cho các nhóm khác. Bây giờ mỗi nhóm nên sử dụng Ảnh được cung cấp để tạo các liên kết xảy ra với họ và sau đó sử dụng các liên kết này để tạo ý tưởng, cuối phiên bạn có thể thu thập tất cả các ý tưởng lại với nhau bằng cách viết chúng lên bảng lật hoặc bạn có thể yêu cầu các nhóm đã liệt kê riêng của họ và có những cái này được hiển thị cho sự nhìn chăm chú chung.

6. Phác thảo não:

Kỹ thuật này được Van Gundy đề xuất vào năm 1988 là một kỹ thuật Viết bằng não và một biến thể trên Thẻ Pin, nhưng bạn vượt qua các bản phác thảo đang phát triển thay vì phát triển các danh sách ý tưởng bằng văn bản xung quanh nhóm. Như thường lệ với hầu hết các kỹ thuật viết não, chỉ cần kỹ năng tạo thuận lợi hạn chế.

1. Một nhóm 4-8 người ngồi quanh một cái bàn, hoặc trong một vòng tròn của những chiếc ghế. Họ cần phải đủ xa 'để có một chút riêng tư. Các báo cáo vấn đề được đồng ý, và thảo luận cho đến khi hiểu.

2. Mỗi người tham gia vẽ riêng một hoặc nhiều bản phác thảo (mỗi bản trên một tờ giấy riêng) về cách giải quyết, chuyển từng bản phác thảo cho người bên phải khi họ hoàn thành. Người hướng dẫn gợi ý rằng các bản phác thảo không nên mất hơn 5 phút hoặc lâu hơn để vẽ.

3 Người tham gia thực hiện các bản phác thảo được chuyển cho họ và phát triển hoặc chú thích chúng, hoặc sử dụng chúng để kích thích các bản phác thảo mới của chính họ, chuyển bản gốc đã sửa đổi và / hoặc bất kỳ bản phác thảo mới nào cho người hàng xóm của họ khi sẵn sàng.

4. Sau khi quá trình đã chạy trong một khoảng thời gian thích hợp và / hoặc năng lượng đang chạy thấp hơn, các bản phác thảo được thu thập.

5. Nó có thể sẽ giúp hiển thị tất cả các bản phác thảo và thảo luận về chúng lần lượt làm rõ và bình luận.

Sau đó chuyển sang bất kỳ quá trình phân loại, đánh giá và lựa chọn thích hợp.

7. Động não:

Brainstorming được giới thiệu bởi Alex Osborn, người sáng lập Quỹ giáo dục sáng tạo và đồng sáng lập của công ty quảng cáo BBDO. Thuật ngữ Brainstorming đã trở thành một từ thường được sử dụng trong ngôn ngữ tiếng Anh như một thuật ngữ chung cho tư duy sáng tạo. Cơ sở của Brainstorming là tạo ra các ý tưởng trong tình huống nhóm dựa trên nguyên tắc đình chỉ phán đoán - một nguyên tắc mà nghiên cứu khoa học đã chứng minh là có năng suất cao trong nỗ lực cá nhân cũng như nỗ lực của nhóm. Giai đoạn tạo ra tách biệt với giai đoạn phán đoán của tư duy.

8. Catwoe:

CATWOE 'là một bản ghi nhớ cho một danh sách kiểm tra cho vấn đề hoặc định nghĩa mục tiêu (Checkland và Scholes, Phương pháp hệ thống mềm trong hành động, 1990). CATWOE được áp dụng cho hệ thống có chứa vấn đề, sự cố hoặc giải pháp, thay vì cho chính vấn đề hoặc mục tiêu đó - tức là: 'Một hệ thống để Khắc' 'Một hệ thống cho Nhẫn'; hoặc 'Một hệ thống mà'. Một định nghĩa như vậy nên bao gồm:

tôi. "Các khách hàng của hệ thống". Trong bối cảnh này, 'khách hàng' có nghĩa là những người đang ở cuối nhận bất cứ thứ gì mà hệ thống làm. Có rõ ràng từ định nghĩa của bạn, những người sẽ được hoặc mất?

ii. A Các "diễn viên", nghĩa là những người thực sự sẽ thực hiện các hoạt động được dự tính trong hệ thống công chứng được xác định.

iii. T "Quá trình biến đổi". Hệ thống làm gì với các đầu vào để chuyển đổi chúng thành đầu ra.

iv. W 'Thế giới quan' nằm đằng sau định nghĩa gốc. Đặt hệ thống vào bối cảnh rộng hơn của nó có thể làm nổi bật các hậu quả của toàn bộ hệ thống. Ví dụ, hệ thống có thể hỗ trợ để làm cho thế giới an toàn hơn với môi trường và hậu quả của sự cố hệ thống có thể là ô nhiễm đáng kể.

v. 'Chủ sở hữu' - tức là những người có đủ quyền lực chính thức đối với hệ thống để ngăn chặn hệ thống tồn tại nếu họ muốn (mặc dù họ thường không muốn làm điều này).

vi. E "Những hạn chế về môi trường". Chúng bao gồm những thứ như giới hạn đạo đức, quy định, hạn chế tài chính, giới hạn tài nguyên, giới hạn được đặt theo các điều khoản tham chiếu, v.v.

Chỉ cần làm việc thông qua CATWOE, thêm từng yếu tố khi bạn đi, có thể dẫn đến một định nghĩa khó sử dụng. Có thể tốt hơn để xem xét các yếu tố quan trọng của CATWOE cho bất kỳ hệ thống cụ thể nào và sử dụng tập hợp con có liên quan.

9. Ánh xạ nhân quả:

Ánh xạ nhân quả, (còn được gọi là ánh xạ nhận thức) giúp tạo ra một cấu trúc cho dữ liệu lộn xộn hoặc phức tạp và do đó - một cái gì đó có thể thảo luận và có thể chia sẻ.

10. Anh đào chia nhỏ:

Cherry Split là một thuộc tính liệt kê kỹ thuật của Michael bởi Michael Michalko và được định nghĩa chi tiết trong cuốn sách Thinkertoys của ông. Quá trình này bao gồm:

1. Nêu thách thức - bằng hai từ

2. Chia thử thách thành hai thuộc tính riêng biệt

3. Chia mỗi thuộc tính thành hai thuộc tính khác

4. Tiếp tục chia mỗi thuộc tính thành 2 thuộc tính nữa, cho đến khi bạn có đủ để làm việc với.

5. Xem xét từng thuộc tính tại một thời điểm và thử nghĩ cách thay đổi hoặc cải thiện nó.

6. Lắp ráp lại các thuộc tính

11. Chunking:

Chunking là một thuật ngữ được sử dụng trong NLP để mô tả quá trình nhóm các mục thành các nhóm lớn hơn hoặc nhỏ hơn (hoặc khối chunk Nhận). Chunking giúp tổ chức suy nghĩ, và xử lý thông tin. Chunking cho phép chúng ta trở nên hiệu quả hơn trong việc phân loại thông tin. Các mục có thể được phân loại thành các nhóm khác nhau chuyển từ chung sang cụ thể, và ngược lại.

12. Vòng tròn cơ hội:

Vòng tròn cơ hội là một kỹ thuật kết nối cưỡng bức hình thái của Michael Michalko và được định nghĩa chi tiết trong cuốn sách Thinkertoys của ông. Quá trình là

1. Nêu thử thách

2. Vẽ một vòng tròn và đánh số nó giống như một chiếc đồng hồ (số 1 đến 12)

3. Chọn bất kỳ 12 thuộc tính

4. Ném một cặp súc sắc để chọn thuộc tính đầu tiên

5. Ném một cặp súc sắc để chọn thuộc tính thứ hai

6. Xem xét các thuộc tính, cả riêng biệt và kết hợp, để tìm mối liên kết giữa hai thuộc tính.

7. Tìm kiếm một liên kết giữa hiệp hội của bạn và thách thức của bạn

13. Chi tiết thành phần:

Kỹ thuật chi tiết thành phần (Watkin, 1985) có mối liên hệ với Danh sách thuộc tính và Phác thảo não. Các thành phần được vẽ theo cách tương tự như trò chơi của trẻ em cũ kết hợp hình ảnh của đầu, cơ thể và chân được lấy từ những người khác nhau để tạo thành một người hỗn hợp kỳ quái. Phương thức này hoạt động tốt nhất khi "vấn đề" là thiết kế của một đối tượng vật lý, nhưng nó cũng có thể hoạt động với các vấn đề mà các thành phần của nó có logic rõ ràng, thay vì vật lý, liên quan đến nhau.

14. Quạt ý tưởng:

Edward de Bono đã nghĩ ra ý tưởng của Người hâm mộ Khái niệm trong cuốn sách 'Sáng tạo nghiêm túc'. Fan Concept là một cách để khám phá các phương pháp thay thế cho một vấn đề khi bạn đã loại bỏ tất cả các giải pháp rõ ràng. Nó phát triển nguyên tắc 'lùi một bước' để có được quan điểm rộng hơn. Ban đầu, Fan Concept yêu cầu vẽ một vòng tròn ở giữa một mảnh giấy lớn và sau đó viết vấn đề ở giữa vòng tròn.

Các đường bức xạ phải được vẽ ở bên phải của nó đại diện cho các giải pháp có thể cho vấn đề. Có thể những ý tưởng đã đưa ra là không thực tế hoặc không thực sự giải quyết vấn đề. Nếu đây là trường hợp, người ta nên lùi lại một bước để phân tích vấn đề rộng hơn. Vẽ một vòng tròn ở bên trái của vòng tròn đầu tiên thực hiện điều này, viết định nghĩa rộng hơn vào vòng tròn mới này và liên kết nó với một mũi tên để cho thấy rằng nó đến từ vòng tròn đầu tiên.

15. Chiến lược sáng tạo của Disney:

Kỹ thuật này được phát triển bởi Robert Dilts, người tiên phong trong NLP, bằng cách nhìn vào cách Walt Disney đã rất thành công trong việc biến những tưởng tượng thành hiện thực. Chiến lược tách ra ba vai trò quan trọng trong quá trình;

tôi. Người mơ mộng:

Đây là bức tranh lớn có tầm nhìn được sản xuất. Không có ranh giới, hạn chế hoặc hạn chế. Vị trí mơ mộng thường sử dụng các đại diện trực quan. Hãy tự hỏi mình những gì 1 thực sự muốn, trong một thế giới lý tưởng

ii. Hiện thực:

Đây là nơi các kế hoạch được tổ chức và được đánh giá để xác định điều gì là thực tế. Suy nghĩ xây dựng và đưa ra một kế hoạch hành động. Thiết lập khung thời gian và milestomes cho sự tiến bộ. Hãy chắc chắn rằng nó có thể được bắt đầu và duy trì bởi người hoặc nhóm thích hợp. Hãy tự hỏi tôi sẽ làm gì để biến những kế hoạch này thành hiện thực?

iii. Phê bình:

Đây là nơi bạn kiểm tra kế hoạch, tìm kiếm các vấn đề, khó khăn và hậu quả không lường trước được. Hãy nghĩ về những gì có thể đi sai, những gì còn thiếu, những gì sẽ xảy ra. Hãy nhớ rằng một nhà phê bình là người nên đánh giá - không chỉ chỉ ra những gì sai. Hãy tự hỏi mình những gì có thể đi sai?

16. Không làm gì cả:

Không làm gì là một kỹ thuật được mô tả bởi Brian Clegg trong cuốn sách Crash Course in Creativity của ông. Chúng ta thường đưa ra giả định rằng phải làm gì đó về một vấn đề cụ thể của tôi, nhưng điều gì xảy ra nếu chúng ta không làm gì khác? Dừng lại và suy nghĩ một lúc, một mình hoặc như một nhóm, về kết quả nếu không có gì được thực hiện. Điều này thường dẫn đến một trong ba kết quả có thể xảy ra;

1. Vấn đề không cần phải giải quyết

2. Bạn sẽ có một ý tưởng tốt hơn về lợi ích của việc giải quyết vấn đề

3. Bạn sẽ tạo ra một số vấn đề thay thế để giải quyết

17. Khuôn mặt sai:

Khuôn mặt giả là một kỹ thuật đảo ngược vấn đề của Michael Michalko và được định nghĩa chi tiết trong cuốn sách Đồ chơi tư duy của ông. Quá trình này bao gồm các bước sau:

1. Nêu vấn đề

2. Liệt kê các giả định

3. Thách thức giả định cơ bản

4. Đảo ngược từng giả định - Viết ngược lại cho từng người.

5. Ghi lại các quan điểm khác nhau có thể chứng minh hữu ích cho bạn

6. Hỏi cách thực hiện mỗi lần đảo ngược, liệt kê càng nhiều quan điểm và ý tưởng càng tốt.

18. Các nhóm tập trung:

Đây là một kỹ thuật tương tự như 'Sử dụng chuyên gia', theo đó 'chuyên gia' được sử dụng để cung cấp ý tưởng và đầu vào cho một nhóm chính sách hoặc cơ quan tương tự. Các chuyên gia có thể được thành lập từ bên trong công ty (ví dụ: một nhóm từ tất cả các lớp quản lý để tập trung vào các vấn đề truyền thông) hoặc họ có thể là các chuyên gia bên ngoài đưa vào để đưa ra một con mắt mới cho vấn đề.

19. Hiệp hội miễn phí:

Liên kết tự do chứa các yếu tố của một số kỹ thuật tạo ý tưởng khác và phụ thuộc vào một "dòng ý thức" tinh thần và mạng lưới các hiệp hội trong đó có hai.

tôi. Liên kết nối tiếp, bắt đầu với một trình kích hoạt, người ta ghi lại luồng ý tưởng nảy ra trong đầu, mỗi ý tưởng kích hoạt ý tưởng tiếp theo, cuối cùng đạt đến một ý tưởng hữu ích.

ii. Liên kết trung tâm, (gần với động não cổ điển) nhắc nhở tạo ra nhiều liên kết đến trình kích hoạt ban đầu để người ta đi sâu vào một khu vực cụ thể của các hiệp hội.

Theo quy tắc, chế độ nối tiếp được sử dụng để -travel 'cho đến khi người ta tìm thấy ý tưởng về một số sở thích, và sau đó người ta tham gia chế độ trung tâm để' đào sâu 'hơn về mục thú vị này. Khi một người đã hết cuộc điều tra tập trung, cần phải 'đi lại', v.v.

20. Hộp ý tưởng:

Idea Box là một kỹ thuật Phân tích hình thái học của Michael Michalko và được định nghĩa chi tiết trong cuốn sách Thinker toy. Quá trình là;

1. Nêu vấn đề

2. Liệt kê các thông số của vấn đề trên đầu trang

3. Liệt kê các biến thể cho từng tham số, trong một cột bên dưới nó

4. Thử các kết hợp khác nhau chọn ra các kết hợp, một kết hợp từ mỗi cột và xem nó như một giải pháp khả thi

21. Thao tác hình ảnh:

Thao tác hình ảnh được sử dụng trong bối cảnh tâm lý trị liệu và đòi hỏi người trợ giúp có kỹ năng hoặc nên được thực hiện dưới sự giám sát. Kỹ thuật này không sử dụng khung hợp lý thông thường (Khám phá vấn đề, Tạo ý tưởng, Chọn và Thực hiện) là cơ bản cho hầu hết các phương pháp giải quyết vấn đề.

Người trợ giúp không cần phải nhận thức được bản chất thực sự của tình huống ban đầu hoặc giải pháp cuối cùng, trên thực tế, bất kỳ nỗ lực nào của khách hàng để giới thiệu 'thực tế' sẽ cản trở thành công. Khác với hướng dẫn các hoạt động hình ảnh, không cần giai đoạn thư giãn sơ bộ và việc khám phá hình ảnh được thực hiện theo cách thức thực tế với cả người trợ giúp và khách hàng ở chế độ 'người lớn', có khả năng phán đoán phê phán.

Người trợ giúp đặt câu hỏi và gợi ý câu trả lời, trong khi khách hàng xem trạng thái hiện tại của hình ảnh và cố gắng trả lời. Một khách hàng nên được hỗ trợ để từ chối hoặc hoàn tác các đề xuất không phù hợp, họ sẽ cảm thấy có trách nhiệm đối với việc quản lý hình ảnh của chính họ. Kỹ thuật tuân theo 5 bước sau:

1. Xác định các yếu tố:

Ở chế độ riêng tư, khách hàng sẽ nhận ra khu vực có vấn đề của họ và trong khu vực đó xác định 3 - 6 yếu tố chính.

2. Biểu tượng mẫu:

Vẫn làm việc một mình, khách hàng nên cung cấp cho mỗi yếu tố chính được xác định từ 1, một ký hiệu. Biểu tượng có thể là hình ảnh, thính giác, cảm giác, v.v., ví dụ một dự án mới có thể có biểu tượng của một cái cây, và một đồng nghiệp khó chịu có thể là một cánh cửa chói tai, v.v. Người trợ giúp nhận thức được các biểu tượng được tạo ra nhưng không phải là tình huống nguồn hoặc các yếu tố.

3. Mô tả hình ảnh:

Khách hàng được yêu cầu tạo thành một hình ảnh tinh thần của việc tập hợp các biểu tượng và mô tả nó với người trợ giúp. Ví dụ, cây xanh ở phía sau và tôi có thể nghe thấy tiếng cửa rít bên phải.

4. Khám phá chung về hình ảnh:

Người trợ giúp và khách hàng sau đó điều tra và mở rộng hình ảnh này. Rõ ràng là bộ phim truyền hình hình ảnh đang mở ra theo hướng riêng của nó và nó đòi hỏi một số can thiệp hơn nữa bằng các chiến thuật hữu ích như:

tôi. Nhìn vào điều từ những quan điểm khác nhau

ii. Di chuyển các biểu tượng về tương đối với nhau, xoay chúng.

iii. Điền vào hình ảnh (ví dụ: thêm chi tiết, thêm nhiều yếu tố, mở rộng nó, khám phá đằng sau nó).

iv. Nghiên cứu các biến đổi có thể - những gì nó có thể thay đổi thành

v. Tài nguyên neo

vi. Điều tra các tuyến can thiệp khác

5. Hướng tới giải quyết và đóng cửa:

Đã có lúc có một cảm giác tự nhiên về việc đóng cửa một 'điểm dừng'. Điều này có thể thể hiện trong niềm vui và sự hài lòng rõ ràng đáng chú ý ở khách hàng bởi người trợ giúp. Ngoài ra, một cao nguyên có thể đạt được theo đó một điểm nghỉ ngơi trung gian cảm thấy tự nhiên, với nhiều việc phải làm vào một ngày sau đó. Quá trình này thường mất ít hơn một giờ.

22. Suy nghĩ bên:

Tư duy bên được đề xuất bởi Edward de Bono được định nghĩa bởi Từ điển Oxford ngắn gọn là tìm kiếm cách giải quyết vấn đề bằng các phương pháp không chính thống hoặc rõ ràng phi logic. Đó là về việc đi ngang khi làm việc với một vấn đề để thử các nhận thức khác nhau, các khái niệm khác nhau và các điểm nhập cảnh khác nhau. Thuật ngữ này bao gồm nhiều phương pháp khác nhau bao gồm cả sự khiêu khích để đưa chúng ta ra khỏi dòng suy nghĩ thông thường. Tư duy bên đang cắt ngang các mô hình trong một hệ thống tự tổ chức, và có liên quan rất nhiều đến nhận thức.

23. Bản đồ tư duy:

Bản đồ tư duy cũng được gọi là 'sơ đồ nhện' do Tony Buzan đề xuất đại diện cho các ý tưởng, ghi chú, thông tin, v.v. trong các sơ đồ cây vươn xa. Để vẽ sơ đồ tư duy:

tôi. Bố trí một tờ giấy lớn theo chiều ngang và viết tiêu đề ngắn gọn cho chủ đề tổng thể ở giữa trang.

ii. Đối với mỗi chủ đề phụ hoặc cụm tài liệu chính, hãy bắt đầu một nhánh chính mới từ chủ đề trung tâm và gắn nhãn cho nó.

iii. Mỗi tiểu chủ đề hoặc cụm phụ tạo thành một nhánh phụ cho nhánh chính thích hợp

iv. Thực hiện theo cách này cho các nhánh con tốt hơn bao giờ hết.

24. Phân tích hình thái:

Phân tích hình thái được Fritz Zwicky phát triển như một phương pháp để cấu trúc và điều tra một cách có hệ thống toàn bộ các mối quan hệ có trong các phức hợp vấn đề đa chiều, thường không định lượng được. Phân tích hình thái là một phần mở rộng của danh sách thuộc tính. Hãy tưởng tượng bạn có một sản phẩm có thể được làm từ 3 loại vật liệu, trong 6 hình dạng có thể và với 4 loại cơ chế.

Về mặt lý thuyết có 72 (3x6x4) tiềm năng kết hợp vật liệu, hình dạng và cơ chế. Một số kết hợp này có thể đã tồn tại; những người khác có thể là không thể hoặc không thực tế. Những người còn lại có thể đại diện cho các sản phẩm mới tiềm năng. Phương pháp này có thể được mở rộng cho hầu như bất kỳ khu vực có vấn đề nào có thể được cấu trúc theo chiều.

25. NLP:

NLP là viết tắt của Neuro-Linguistic Lập trình, một cái tên bao gồm ba thành phần có ảnh hưởng nhất liên quan đến việc tạo ra trải nghiệm của con người: thần kinh học, ngôn ngữ và lập trình. Hệ thống thần kinh điều chỉnh cách cơ thể chúng ta hoạt động, ngôn ngữ quyết định cách chúng ta giao tiếp và giao tiếp với người khác và chương trình của chúng ta xác định các loại mô hình của thế giới chúng ta tạo ra. Lập trình thần kinh-ngôn ngữ mô tả các động lực cơ bản giữa tâm trí (thần kinh) và ngôn ngữ (ngôn ngữ) và cách thức tác động của chúng tác động đến cơ thể và hành vi của chúng ta (lập trình). Về bản chất, tất cả NLP được thành lập dựa trên hai giả định cơ bản:

1. Bản đồ không phải là Lãnh thổ:

Là con người, chúng ta không bao giờ có thể biết thực tế. Chúng ta chỉ có thể biết nhận thức của chúng ta về thực tế. Chúng tôi trải nghiệm và phản ứng với thế giới xung quanh chúng tôi chủ yếu thông qua các hệ thống biểu diễn cảm giác của chúng tôi. Chính bản đồ 'ngôn ngữ thần kinh' của chúng ta về thực tế quyết định cách chúng ta cư xử và điều đó mang lại cho những hành vi đó ý nghĩa chứ không phải chính thực tế. Nói chung không phải là thực tế giới hạn chúng ta hoặc trao quyền cho chúng ta, mà là bản đồ thực tế của chúng ta.

2. Cuộc sống và 'Tâm trí' là các quy trình mang tính hệ thống:

Các quá trình diễn ra trong một con người và giữa con người với môi trường của họ là có hệ thống. Cơ thể của chúng ta, xã hội của chúng ta và vũ trụ của chúng ta tạo thành một hệ sinh thái gồm các hệ thống và hệ thống phụ phức tạp, tất cả đều tương tác và ảnh hưởng lẫn nhau. Không thể cách ly hoàn toàn bất kỳ phần nào của hệ thống với phần còn lại của hệ thống. Các hệ thống như vậy dựa trên các nguyên tắc 'tự tổ chức' nhất định và tự nhiên tìm kiếm các trạng thái cân bằng hoặc cân bằng nội môi tối ưu.

26. Danh sách kiểm tra của Osborn:

Một quy tắc cơ bản của Brainstorming là xây dựng các ý tưởng đã được đề xuất. Alex Osborn, người khởi xướng động não cổ điển, lần đầu tiên truyền đạt điều này. Một danh sách kiểm tra đã được xây dựng như một phương tiện để chuyển đổi một ý tưởng hiện có thành một ý tưởng mới. Danh sách kiểm tra được thiết kế để có một cách tiếp cận linh hoạt, dùng thử và lỗi. Một dẫn xuất của danh sách kiểm tra của Osborn là SCAMPER. Danh sách kiểm tra bao gồm:

tôi. Đưa vào sử dụng khác / Vượt Nếu sửa đổi?

ii. Thích nghi / Có điều gì khác như thế này không? Điều này nói gì với bạn / Quá khứ có thể so sánh được không?

iii. Sửa đổi? Cho nó một góc mới? Thay đổi màu sắc, âm thanh, mùi, ý nghĩa, chuyển động và hình dạng?

iv. Phóng đại? Có thể thêm bất cứ điều gì, thời gian, tần suất, chiều cao, chiều dài, sức mạnh? Nó có thể được nhân đôi, nhân lên hoặc phóng đại?

v. Giảm thiểu? Bất cứ điều gì có thể được lấy đi? Làm nhỏ hơn? Hạ thấp? Rút ngắn? Sáng lên? Bỏ sót? Chia tay?

vi. Thay thế? Thành phần khác nhau được sử dụng? Vật liệu khác? Các quá trình khác? Nơi khác? Cách tiếp cận khác? Giọng điệu khác? Một người nào khác?

vii. Sắp xếp lại? Hoán đổi thành phần? Thay đổi mô hình, trình tự hoặc bố trí? Thay đổi tốc độ hay lịch trình? Nhân quả chuyển vị?

viii. Đảo ngược? Đối diện? Ngược? Vai trò đảo ngược? Thay giày? Bàn xoay? Quay má khác? Chuyển đổi '+/-'?

ix Phối hợp? Kết hợp các đơn vị, mục đích, kháng cáo hay ý tưởng? Một sự pha trộn, hợp kim, hoặc một bộ đồng phục?

27. Scamper / Scammperr:

Kỹ thuật SCAMPER do Bob Eberle tạo ra và được Michael Michalko viết trong cuốn sách của mình, Thinkertoys, hỗ trợ trong việc nghĩ về những thay đổi mà người ta có thể thực hiện đối với một sản phẩm hiện có để tạo ra một sản phẩm mới thông qua danh sách kiểm tra; những cái này có thể được sử dụng trực tiếp hoặc làm điểm khởi đầu cho tư duy bên. Những thay đổi SCAMPER là viết tắt của:

tôi. S - Thay thế - thành phần, vật liệu, con người

ii. - Kết hợp - trộn, kết hợp với các hội đồng hoặc dịch vụ khác, tích hợp

iii. A - Thích ứng - thay đổi, thay đổi chức năng, sử dụng một phần của yếu tố khác

iv. M - Magnify - làm cho nó trở nên to lớn, dài hơn, cao hơn, cường điệu hóa, thêm các tính năng

v. M - Sửa đổi - tăng hoặc giảm tỷ lệ, thay đổi hình dạng, sửa đổi các thuộc tính (ví dụ: màu sắc)

vi. P - Đưa vào sử dụng khác

vii. E - Loại bỏ - loại bỏ các yếu tố, đơn giản hóa, giảm chức năng cốt lõi

Michael Michalko đã đề xuất SCAMMPERR trong Thinkpak, đây là một phần mở rộng của kỹ thuật SCAMPER trước đây của anh ấy. Kỹ thuật này đã thêm một chiều mới của R tức là Reverse (quay từ trong ra ngoài hoặc lộn ngược).

28. Sáu chiếc mũ tư duy:

Đầu những năm 1980, Tiến sĩ Edward de Bono đã phát minh ra phương pháp Six Thinking Hats. Phương pháp này là một khuôn khổ cho tư duy và có thể kết hợp tư duy bên. Sáu chiếc mũ đại diện cho sáu chế độ suy nghĩ và là hướng để suy nghĩ hơn là nhãn cho suy nghĩ. Đó là, những chiếc mũ được sử dụng một cách chủ động chứ không phải phản ứng. Điểm mấu chốt là một chiếc mũ là một hướng để suy nghĩ chứ không phải là một nhãn hiệu cho suy nghĩ. Những lý do chính về lý thuyết để sử dụng Six Thinking Hats là:

tôi. Khuyến khích tư duy song song

ii. Khuyến khích tư duy toàn phổ

iii. Tách cái tôi khỏi hiệu suất

Có sáu chiếc mũ ẩn dụ và nhà tư tưởng có thể đội hoặc cởi một trong những chiếc mũ này để chỉ ra kiểu suy nghĩ đang được sử dụng. Điều này đưa vào và cất cánh là cần thiết. Những chiếc mũ không bao giờ được sử dụng để phân loại các cá nhân, mặc dù hành vi của họ có thể mời điều này. Khi thực hiện theo nhóm, mọi người đều đội cùng một chiếc mũ cùng một lúc.

White Hat suy nghĩ:

Điều này bao gồm sự thật, số liệu, nhu cầu thông tin và khoảng trống. Tôi nghĩ rằng chúng ta cần một số suy nghĩ về mũ trắng vào thời điểm này, có nghĩa là Hãy bỏ qua các lập luận và đề xuất, và nhìn vào

Red Hat suy nghĩ:

Điều này bao gồm trực giác, cảm xúc và cảm xúc. Chiếc mũ đỏ cho phép người suy nghĩ đưa ra một trực giác mà không cần phải biện minh cho nó. Tôi đội mũ đỏ, tôi nghĩ rằng đây là một đề xuất tồi tệ. Thông thường, cảm xúc và trực giác chỉ có thể được đưa vào một cuộc thảo luận nếu chúng được hỗ trợ bởi logic. Thông thường cảm giác là chính hãng nhưng logic là giả. Chiếc mũ đỏ cho phép hoàn toàn cho một nhà tư tưởng để đưa ra cảm xúc của mình về chủ đề này vào lúc này.

Black Hat suy nghĩ:

Đây là chiếc mũ của sự phán xét và thận trọng. Đó là một chiếc mũ có giá trị nhất. Nó không phải là một chiếc mũ kém hoặc tiêu cực. Mũ đen được sử dụng để chỉ ra lý do tại sao một đề xuất không phù hợp với thực tế, kinh nghiệm có sẵn, hệ thống đang sử dụng hoặc chính sách đang được tuân theo. Chiếc mũ đen phải luôn logic.

Suy nghĩ mũ vàng:

Đây là logic tích cực. Tại sao một cái gì đó sẽ làm việc và tại sao nó sẽ rái cá có lợi. Nó có thể được sử dụng để mong đợi kết quả của một số hành động được đề xuất, nhưng cũng có thể được sử dụng để tìm thứ gì đó có giá trị trong những gì đã xảy ra.

Green Hat suy nghĩ:

Đây là chiếc mũ của sự sáng tạo, lựa chọn thay thế, đề xuất, những gì thú vị, khiêu khích và thay đổi.

Blue Hat suy nghĩ:

Đây là tổng quan hoặc mũ kiểm soát quá trình. Nó không chỉ nhìn vào chủ đề mà là "suy nghĩ" về chủ đề đó. Vào lúc đội mũ màu xanh của tôi, tôi cảm thấy chúng ta nên suy nghĩ thêm về chiếc mũ màu xanh lá cây vào thời điểm này. Về mặt kỹ thuật, chiếc mũ màu xanh có liên quan đến nhận thức meta

29. Tóm tắt:

Synectics được đề xuất bởi WJ Gordon dựa trên một khái niệm đơn giản để giải quyết vấn đề và tư duy sáng tạo bằng cách kết nối các chủ đề rõ ràng không liên quan.

30. TILMAG:

TILMAG Phần mềm lý tưởng chuyển đổi Losungselemente mit Assoziationen und Gemeinsamkeiten .. Được tạo bởi Helmut Schlicksupp, tạm dịch từ tiếng Đức là chuyển đổi các yếu tố giải pháp lý tưởng với ma trận liên kết chung. Quá trình bắt đầu với định nghĩa vấn đề. Khi vấn đề được xác định, sau đó bạn xác định và xác định các yếu tố giải pháp lý tưởng (ISE), sau đó được sử dụng để xây dựng ma trận. Kết nối 2 hoặc nhiều yếu tố Giải pháp lý tưởng cung cấp các liên kết sau đó được chuyển trở lại vấn đề để cung cấp các giải pháp khả thi.

31. Phương pháp kích hoạt:

Phương pháp kích hoạt là phân tích dựa trên sự lặp lại. Một ý tưởng kích hoạt cái khác và cái khác và cứ thế cho đến khi càng nhiều ý nghĩ càng tốt được tạo ra.

tôi. Vấn đề được xác định, tranh luận và ý tưởng lưu ý

ii. Một lựa chọn các ý tưởng này được thu thập, sau đó 5 - 10 được chọn ngẫu nhiên

iii. 5 - 10 được hiển thị và được sử dụng làm "trình kích hoạt" để tạo thêm ý tưởng.

iv. Tranh luận và thảo luận thúc đẩy xây dựng đội nhóm

32. Phiên kích hoạt:

Phiên kích hoạt là một cách tốt để có được nhiều ý tưởng từ các tài nguyên chưa được đào tạo.

tôi. Chủ sở hữu vấn đề xác định vấn đề

ii. Mỗi thành viên trong nhóm viết ra những ý tưởng của mình bằng cách viết tắt (chỉ 2 phút)

iii. Một thành viên đọc ra danh sách của mình - những người khác âm thầm gạch bỏ những ý tưởng đọc ra và viết ra những ý tưởng của 'Hitchhiked' '

iv. Thành viên thứ hai đọc ra danh sách các ý tưởng của mình chưa được đề cập, lần lượt theo sau bởi các thành viên khác

. 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 6

Một nhóm tốt sẽ có thể quản lý bảy đường chuyền. Sau đó, giấy của mọi người được thu thập và có thể được nhập vào một danh sách các ý tưởng - tất cả các bản sao phải được bỏ qua trong phiên.