Học lập trình: Khái niệm, loại và các bước

Thuật ngữ công nghệ giáo dục có một loạt các ứng dụng hiện nay. Các ví dụ về công nghệ giáo dục bao gồm cả trình tự học phần cứng và phần mềm. Trong phần cứng, chúng tôi tìm thấy các máy dạy học, hướng dẫn hỗ trợ máy tính, hướng dẫn do người học điều khiển và camera quan sát. Các ví dụ về trình tự hướng dẫn phần mềm là tài liệu học tập được lập trình ở dạng sách hoặc ở dạng máy dạy học và các loại tài liệu tự hướng dẫn khác nhau.

Học lập trình là ví dụ thích hợp nhất về khái niệm mới nhất về công nghệ giảng dạy. Đó là đổi mới giáo dục và thiết bị tự động hướng dẫn. Nó không chỉ là một kỹ thuật để học tập hiệu quả mà còn là một cơ chế thành công của thiết bị phản hồi để sửa đổi hành vi của giáo viên.

Việc học được lập trình đã xuất hiện trong bối cảnh giáo dục chủ yếu là do các thí nghiệm trong phòng thí nghiệm của Giáo sư BF Skinner. Trước Skinner, khái niệm về điều hòa nhiệt độ được trình bày bởi pavlov và Watson và 'Luật hiệu ứng' được xây dựng bởi Thorndike là các liên kết lịch sử chính trong chuỗi các sự kiện quan trọng đang phát triển.

Quy trình định hình hành vi do Skinner phát triển được gọi là 'điều hòa hoạt động' và cuối cùng điều này trở thành nền tảng cho công nghệ học tập được lập trình. Bây giờ nó đã trở thành một hình thức thành lập của công nghệ giảng dạy.

Theo giáo sư Gagne, Học tập được lập trình bao gồm việc tạo ra các mô hình giảng dạy có tính đến phản ứng ban đầu và cuối cùng của học sinh, được xếp loại theo lịch trình chi tiết và cho phép đánh giá trung gian các chiến lược được sử dụng.

Có ba từ khóa trong định nghĩa này:

1. Kế toán của phản ứng ban đầu và đầu cuối của người học.

2. Tốt nghiệp các mô hình giảng dạy.

3. Đánh giá các chiến lược hướng dẫn được sử dụng để định hình hành vi đầu cuối.

Vì vậy, có thể thấy rằng học tập được lập trình có ba thành phần quan trọng sau đây.

1. Hành vi của thiết bị đầu cuối được trình bày từng bước bằng cách sử dụng nguyên tắc gần đúng liên tiếp.

2. Ở mỗi bước người học phải đưa ra phản hồi.

3. Phản ứng của người học được củng cố bởi kiến ​​thức về kết quả.

Từ các cuộc thảo luận ở trên, có thể lưu ý rằng, học tập được lập trình là một thực hành phá vỡ một cơ thể của chủ đề thành các yếu tố cấu thành của nó và yêu cầu học sinh thành thạo một bước trước khi tiếp tục học tiếp. quá trình. Vì nó là một thiết bị tự thể chế, nó chủ yếu là cá nhân. Trong kỹ thuật này học nhanh hơn cũng như thú vị. Nó được hướng tới các mục tiêu cụ thể.

Các khái niệm cơ bản về lập trình -Learning:

Học tập được lập trình dựa trên một số khái niệm cơ bản nhất định bắt nguồn từ công việc thử nghiệm của Điều hòa hoạt động.

Đó là như sau:

1. Kích thích & Phản hồi:

Một kích thích là khía cạnh của một môi trường hướng dẫn hoặc kiểm soát hành vi của một cá nhân. Đó là bất kỳ điều kiện, sự kiện hoặc thay đổi trong môi trường của một cá nhân tạo ra một hành vi thay đổi. Ví dụ, một câu hỏi được hỏi bởi một giáo viên, là một kích thích rất quen thuộc trong giảng dạy trong lớp học.

Phản hồi là một phần của hoặc thay đổi một phần của hành vi. Ví dụ về câu trả lời là 'câu trả lời' được đưa ra bởi các sinh viên khi đối mặt với một câu hỏi.

2. Chuyển giao kiểm soát kích thích:

Khi người học phản ứng từ các kích thích của hành vi ban đầu, được chuyển sang các kích thích thích hợp, đây được gọi là chuyển giao kiểm soát kích thích.

3. Nhắc nhở:

Một dấu nhắc là một kích thích bổ sung được thêm vào một kích thích khác để tạo điều kiện cho một phản ứng không có lỗi.

4. Tiến triển dần dần:

Nó có nghĩa là bước trình bày của vật liệu theo một trình tự hợp lý.

5. Củng cố:

Khái quát hóa có nghĩa là đáp ứng với các yếu tố tương tự trong các tình huống nghiêng khác nhau. Phân biệt đối xử là phân biệt giữa hai hoặc nhiều kích thích và đưa ra một phản ứng thích hợp.

7. Tuyệt chủng:

Tuyệt chủng có nghĩa là suy yếu của một phản ứng. Khi một phản hồi xảy ra và vẫn không được thực hiện, phản hồi không được kết nối chắc chắn với các kích thích hiện tại

8. Hình thành khái niệm:

Đó là một quá trình khái quát hóa trong một số giới hạn cụ thể và phân biệt đối xử của một kích thích này với một kích thích khác trong giới hạn đó

9. Xấp xỉ liên tiếp:

Nó có nghĩa là tiếp cận hành vi đầu cuối theo trình tự từng bước bằng một nỗ lực tích lũy từ phía người học.

10. Khung hoặc Didule:

Nó là một đơn vị của chủ đề mà người học xử lý cùng một lúc. Nó có ba phần: kích thích (kích thích), phản ứng (hô hấp) và phản hồi (phản xạ).

11. Span hoạt động:

Đó là số lượng câu trả lời mà học sinh có thể xử lý trong một khung hoặc didule.

12. Hành vi của thiết bị đầu cuối:

Hành vi mà học sinh dự kiến ​​sẽ có được ở cuối chuỗi chương trình được gọi là hành vi cuối.

Nguyên tắc của chương trình- Học tập:

Các nguyên tắc lập trình ngụ ý các quy tắc và hệ thống theo đó một chương trình được xây dựng.

Các nguyên tắc sau đây được coi là những nguyên tắc cơ bản cho việc học được lập trình:

1. Đặc tả khách quan:

Có nghĩa là xác định các hành vi cuối cùng mà người học sẽ có thể thực hiện khi hoàn thành chương trình.

2. Kích thước bước nhỏ:

Mà liên quan đến việc phân chia thông tin sẽ được truyền đạt thành các đơn vị nhỏ.

3. Trả lời Overt:

Nó có nghĩa là học sinh phải hành động trên từng đơn vị thông tin bằng các bài tập được cung cấp để đồng hóa nó.

4. Lỗi thành công hoặc tối thiểu:

Điều này có nghĩa là phải tránh lỗi và thất bại bằng mọi giá vì chúng được hiểu là trở ngại cho việc học.

5. Phản hồi ngay lập tức:

Để đảm bảo thành công và sự hài lòng, học sinh phải biết rằng hành động của mình là đúng.

6. Hợp lý, tiến độ được phân loại:

Nó bao hàm hai điều liên quan đến nội dung và cách trình bày được phân loại.

7. Tự tạo nhịp độ:

Nó được sử dụng để phát triển chương trình và xác nhận.

Các loại lập trình - Học tập:

Các hình thức khác nhau của các mô-đun học tập được lập trình đã được báo cáo. Điều này bao gồm phần mềm được đại diện chủ yếu bởi tuyến tính, phân nhánh và toán học. Hình thức khác là phần cứng được đại diện bởi Hướng dẫn hỗ trợ máy tính (CAI) và máy dạy học.

Chương trình tuyến tính là một trong đó mọi người học tuân theo trình tự giống hệt nhau, nghĩa là các khung hoặc mô-đun được bắt gặp theo một thứ tự duy nhất, được sắp xếp trước. Người đề xuất kiểu chương trình này là BE Skinner (1958).

Chương trình phân nhánh là một trong đó phản hồi cụ thể được phát ra trên một khung hoặc didule xác định khung / khung thay thế, người học tiến hành tiếp theo. Người đề xuất loại chương trình này là Norman Crowder (1960)

Toán học là một trong đó có ứng dụng có hệ thống của lý thuyết củng cố vào việc phân tích và xây dựng các tiết mục phức tạp. Điều này cũng thể hiện sự thông thạo của vấn đề.

Trong đó, hành vi thường được phân loại là liên quan đến phân biệt đối xử, khái quát hóa và xâu chuỗi. Phong cách này được coi là một phần mở rộng của mô hình tuyến tính của lập trình. Số mũ của phong cách này là Thomas E Gilbert (1962).

Hướng dẫn hỗ trợ máy tính là một trong đó sử dụng Máy tính như một máy dạy học có tính thích ứng cao làm suy yếu sự khác biệt giữa phần mềm và phần cứng. Loại mô-đun giảng dạy này được phát triển bởi Stolurow và Davis (1965).

Các bước trong lập trình:

1. Lựa chọn chủ đề:

Các chương trình nên chọn chủ đề quen thuộc nhất; nếu không anh ta phải nhờ đến sự giúp đỡ của một chuyên gia.

2. Nội dung đề cương:

Sau khi lựa chọn chủ đề, đề cương của nó có thể được chuẩn bị bao gồm tất cả các tài liệu, một kế hoạch, để dạy. Đối với chương trình này, người ta phải tham khảo để kiểm tra các sách và tài liệu liên quan.

3. Mục tiêu giảng dạy:

Mục tiêu giảng dạy phải được xây dựng bao gồm cả mô tả nhiệm vụ và phân tích nhiệm vụ. Cái trước là mô tả các hành vi đầu cuối mà người học dự kiến ​​sẽ đạt được và cái sau là chuỗi các hành vi thành phần mà anh ta bắt buộc phải có trong quá trình đạt được hành vi đầu cuối.

4. Kỹ năng nhập cảnh:

Người học cần có một số khả năng và kỹ năng yêu cầu trước để hiểu đúng chương trình mới. Kinh nghiệm nền tảng này được gọi là kỹ năng nhập cảnh và một chương trình phù hợp không thể được chuẩn bị nếu không có đánh giá đúng về kỹ năng nhập cảnh.

5. Trình bày tài liệu:

Định dạng phù hợp sẽ được quyết định để trình bày tài liệu từ quan điểm giáo dục. Sau đó, tài liệu được lập trình nên được trình bày theo một chuỗi các khung được sắp xếp theo các bước đối với hành vi của thiết bị đầu cuối.

6. Học sinh tham gia:

Khi phân tích hành vi cuối, người ta sẽ tìm thấy những phản hồi quan trọng của học sinh.

7. Kiểm tra hành vi của thiết bị đầu cuối:

Hiệu quả của chương trình có thể được xác định bằng cách quản lý kiểm tra hành vi cuối. Nó còn được gọi là đánh giá hiệu suất. Điều này cung cấp thông tin phản hồi cho chương trình và cho thấy hiệu quả của các tài liệu giảng dạy.

8. Sửa đổi:

Cuối cùng, chương trình có thể được sửa đổi trên cơ sở thông tin phản hồi. Các tài liệu giảng dạy có thể được chỉnh sửa và sửa đổi theo nhu cầu và yêu cầu của đối tượng mục tiêu.

Học lập trình là một thiết bị tự hướng dẫn. Một người học nhanh có thể bao quát tài liệu một cách nhanh chóng và người học chậm có thể tiến hành theo tốc độ của riêng mình. Nó giúp người học tự dạy mình ở bất cứ nơi đâu và bắt nhịp theo sự thuận tiện của mình. Tư duy phân tích và tự định hướng của người học cũng được thúc đẩy thông qua việc sử dụng các tài liệu học tập được lập trình.